четверг, 27 августа 2015 г.

Пятое видео. Ночной бой.

В проект введена возможность выбора времени прохождения миссии "День" и "Ночь". пока все это достаточно просто, даже примитивно, однако способ оказался вполне работоспособным. Пришлось немного повозиться с освещением взлетной полосы, для которой пришлось сделать цепочку из объектов "срезанная" полусфера со светящимся материалом, поскольку попытка добавить цепочку ламп привела к диким ошибкам и непонятному итогу - освещение получилось весьма странным, я даже не рискну дать его описание. Поэтому пришлось делать "освещение без ламп". 
На Ютубе я добавил пятое видео, в которой пара МиГ-23МЛД перехватывает ночью две пары истребителей-бомбардировщиков  - "Тайгер" f-5E и "Файтинг Фалкон" F-16C. На видео демонстрируются освещение кабины ночью, пуск ракеты, форсажное пламя и пламя сбитых самолетов ночью. Разумеется и сами самолеты. Хотел было сначала сделать с фоновой музыкой, но пока не освоено управление звуковыми файлами в редакторе, видео я уже более менее освоил, частично текст, а вот до звук еще не добрался. Хотя фоновая музыка уж скорее подойдет для чего-нибудь "масштабно-эпического". Есть мысли попробовать потестить БГЕ на большое количество самолетов. в свое время я писал миссию для 12 МиГ-23М против 4 Ф-15А. Надо заметить, что тогда БГЕ, хоть и со скрипом и просадкой ФПС до 30 все же тянул, но тогда игра была неоптимизирована, не было ЛОДов и уборки лишних объектов. Так что результат, возможно, будет другой.

среда, 26 августа 2015 г.

Ночь пришла и тьма границу скрыла...

ссылка
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7

После некоторой возни удалось добавить возможность выбора дня и ночи. Пока очень примитивно, плюс не сделал еще освещение на аэродроме. Успею ли сделать до своей поездки - неясно.
Если уж так разобраться, то игра готова. Теперь все дело упирается в создание меню конструирования миссий и выбора оружия - там надо писать код добавления кнопок и прописывать каждой кнопке свойства. Хотя можно обойтись и без этого - просто тупо написать большое количество миссий и кампаний. Ну, с кампаниями ясно - там можно просто использовать генератор уже существующих миссий, или написать их последовательность. Но сделать возможность создавать миссии самому щелчками мыши, все-таки охота. Так что, видимо придется делать.
Что касаемо ночного полета, скрины которого приведены ниже. В кабине помещены два источника света. При выборе режима "Ночь" добавляется скайбокс ночного неба, а эти лампы меняют цвет освещения на красный, лампа "Солнце" в игре получает указание и снижении интенсивности излучения почти до нуля. Вот, собственно и все.
Озаботившись рекламой и раскруткой своего проекта (о чем мне твердит denis8424), начал принимать меры, но пока не очень удачные - не удалось пока вставить постоянные ссылки в своем блоге, да и с виджетами не больно-то получается. По настоящему в Гугле+ я еще так и не освоился, а теперь приходится все делать в пожарном порядке. Кроме того, кину-ка я сюда ссылку на продвижение игр - на мой взгляд, довольно интересная вещь, со многими ссылками.

http://habrahabr.ru/post/255877/

А теперь - скрины ночного боя. Видео ночного полета будет чуть позже, когда освещение на авиабазе сделаю.








Проект BlendSim, он же "ВВС и ПВО"..

ссылка для скачивания
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7

Проект начал свое существование в далеком теперь 2011 году. Сначала шло освоение азов Блендера, включая моелирование, текстурирование, анимация и логика БГЕ. Тогда еще речи не было о программировании, неясног было вообще, во что это выльется. С течением времени проект начал обрастать моделями, эффектами, управляемым и неуправляемым оружием, постепенно совершенствовался искусственный интеллект ботов...
Изначально целью проекта являлось создание аркадного симулятора семейства самолетов МиГ-23/27. Однако, с течением времени появилась возможность добавить в список юнитов, доступных игроку и другие объекты. во всяком случае, имея перед глазами достаточно подробные чертежи и фотографии любого летательного аппарата и его кокпита, безразлично какого именно, можно создать все, что угодно- от этажерок времен Первой Мировой до фантастических объектов, вроде X-Wing из "Звездных войн". Можно, конечно, придумать и свое - и юнит и его кабину.
Можно встроить в игру и другие юниты, к примеру ЗРК и танки. Пока они присутствуют в виде ботов. Кроме самолетов, в игре представлены практически все юниты, за редким исключением. Это самолеты, вертолеты, малокалиберная зенитная артиллерия, танки, стационарные и самоходные ЗРК, реактивные системы залпового огня. Имеется возможность добавить самоходные артиллерийские установки, корабли, буксируемую артиллерию, и зенитно-ракетно-пушечные комплексы. Все это придет со временем - все упирается лишь в создание моделей и особенно текстур для них.
Из используемого оружия в проекте сейчас присутствуют управляемые ракеты "воздух-воздух" с радиолокационными и инфракрасными головками самонаведения, управляемые ракеты "воздух-поверхность" и противотанковые ракеты, обычные и корректируемые авиабомбы, зажигательные  баки, разовые бомбовые кассеты, неуправляемые ракеты, разумеется, используются и обычные артиллерийские снаряды разных калибров.
Имеется ограниченная возможность выбора погоды - облачности в выполняемой миссии, имеется несколько миссий для различных типов самолетов, имеется одна кампания. Постепенно, со временем, будут добавляться другие юниты, новые миссии и кампании. Также в проекте в качестве теста и оживления террайна присутствуют разрушенный поселок и небольшое скопление деревьев, чтото вроде рощи. По мере продвижения проекта вперед террайн будет постепенно заполняться и совершенствоваться.








вторник, 25 августа 2015 г.

"Грачи" прилетели.

После долгой возни с текстурой Су-25, а особенно, с нанесением рядов заклепок, начался процесс подключения нового юнита. как обычно, вошел на свое место он не с первой и даже не с пятой попытки, хотя и не с двадцатой, как раньше. Последовала выверка имен анимаций, подгонка зеркал и написание кода для удаления лишних зеркал, потому как не только МиГ-23  и МиГ-27 теперь рассекают небо. Но пока еще не выверены все мелкие недочеты и не до конца добита индикация кокпита, но и Flogger-ы тоже не сразу были отлажены, так что и Frogfoot будет доведен.
Была небольшая заморочка с подгрузкой объектов из папок, самое неприятное было то, что при возвращении в игровую сцену и прохождения миссии заново или выбора новой следовало сообщение о том, что "этот файл уже открыт", и игра переставала нормально работать. Пришлось применить "лом", против которого "нет приема". Переход обратно в стартовую сцену стал происходить при рестарте игры, а не при переходе от сцены к сцене. Тестирование миссий и кампаний показало что за один сеанс игры в Блендере вполне возможно пройти и кампанию и миссии несколько раз. Чего я и добивался.
Мой коллега и единомышленник, а по совместительству - и тестер игры, denis8424, утверждает, что игра уже готова и пора мне типа, не скромничать, а заниматься раскруткой игры и прочая прочая. Ну и надобно вносить изменения в страничку гугла, чтоб, значит, сразу знали, с кем дело имеют, да... Придется изучать настройки и возможности. Хотя нет-нет, да и зашевелится червячок сомнения, а надо ли все это... Глядя на сегодняшний безумный мир. стукнет кому-нибудь в башку этакое и прикроют гугл за "моральное разложение граждан" или в "качестве санкций против кровавого режима Кремля". В конце концов, UE недоступен на территории Белоруссии, потому что там правит "последний диктатор Европы". Именно поэтому я отнесся к UE и фирме Epic Games с большим подозрением и ковыряться в этом движке не стал (хотя после переустановки Винды и можно было бы, но решил пока отложить). Да еще и недавно натолкнулся на статью о Гугле, в которой утверждалось, что Google+  себя не оправдывает и поисковый гигант в любой момент может прикрыть лавочку. Ой не хотелось бы...
Впрочем, хрен с ней, с политикой и бизнесом чужих дядей



... 
Теперь пора  готовиться к съемкам очередного ролика, напрягать голову насчет раскрутки проекта и продолжать работы.

среда, 12 августа 2015 г.

Пустыня медленно уходит...

Что бросалось в глаза в моем проекте - так это весьма унылый пейзаж без единого деревца или самого завалящего кустика... В свое время я пробовал качать бесплатные модели деревьев. Их в Сети есть довольно много, но... Все не то... все не так... Одни - не подходят просто с субъективной точки зрения, другие - сильно хайпольные, а третьи - вообще формата max, из-за которого я не скачал так много хороших моделей, да... В конце концов решил заняться программой ng plant, до которой все руки не доходили. Но когда припекло - очень даже дошли. вещь хорошая, годная, хотя к ней, как и к Блендеру, надо привыкать. Первое мое творение сильно напоминало жертву мутаций, да еще и с большим числом поликов, поэтому в истории оно не сохранилось... Второе - было гораздо ближе к жизни, но с чудовищным по моему мнению числом полигонов на один экземпляр - больше полутора тыщ... И в основном, все эти полигоны пришлись на плейны с листьями, причем каждый плейн состоял из сотни таких вот полигонов, хотя прекрасно можно было обойтись и одним поликом на один блок листьев (чего уж там я не так выкрутил в настройках - тайна сия велика есть, поскольку сам не понял). Потом из полученных деревьев (на безрыбье и рак рыба) сотворил лес. Для этого я размножил деревья, расставил их в хаотическом порядке и объединил в один объект. каюсь, получилось что-то около 200 тыщ поликов, но решил проверить БГЕ на долготерпение и поэтому оставил. Только дополнительно сделал ЛОДы - стандартные, блендеровские... И попробовал подключить. Результат оказался странным. во-первых - добавилась только часть объекта (где-то треть, но яточно помню, что по размерам и внешнему виду, что это не весь лес, хотя и проверял, действительно ли я объединил объекты или нет). во-вторых - консоль непрерывно верещала: "Invalid clnors in this fan!". Что сие означает, для меня так и осталось загадкой. Однако никаких проседаний ФПС, тормозов и вылетов не наблюдалось. Пожав плечами, я снова вернулся к ng plant. На сей раз было сотворено дерево в 400 поликов с одиночными плейнами-листями, ствол и ветки получили один материал - коры, а листья - текстуру с альфой - но не просто листьев, а веток с листьями, что создало иллюзию более-менее равномерного их распределения.Результаты эксперимента приведены на скринах - с текстурами и без.

Конечно, не бог весть что, но для заполнения пустынных пейзажей сойдет. А там можно и получше сделать. И вообще, что сразу вспомнился короткий анекдот про баобаб (его, если я доберусь до Анголы, где он вроде иоже произрастает, тоже придется моделить):
-Это неописуемо,- сказала собака, глядя на баобаб.


понедельник, 10 августа 2015 г.

Четвертое видео.

Как и следует из названия, снял четвертое видео. Пока ищу оптимальные способы сохранения и редактирования своих "произведений". На сей раз решил продемонстрировать работу меню и лога. Не обошлось без досадных накладок, но видео все же удалось отснять и сохранить.
Весь день сегодня пилил англоязычный перевод для меню и оверлея, однако, как выяснилось, не все допилил - на видео это заметно...
Попутно сделал еще и карту отображения обстановки на поле боя. Там тоже кое-что надо "подкручивать", доводить до ума и прочее. Но карта тоже заработала, что не может не радовать.
Отмечу также возвращение в строй "Тайгеров" F-5E, текстуру к которым я все-таки закончил. Надо заканчивать текстуру для Су-25, он тоже уже готов к подключению в игровой процесс. Плюс начал было текстуру для ЗПУ-1, но притормозил - опять кодирование. Из больших кусков кода мне осталось только создать редакторы миссий и кампаний. Как примерно это сделать -я знаю, но только в самых общих чертах и по ходу дела будут корректировки, тупиковые направления, короче "плавали -знаем"... Вообще эе проект плавно подходит к своему завершению и полученный опыцт, вне всякого сомнения, будет использован в дальнейшем - в других проектах.
Выражаю свою благодарность своему коллеге denis8424, немало помогавшему мне в этой работе и разместившему ссылку на мое третье видео в своем блоге.


вторник, 4 августа 2015 г.

Третье видео.

Сделал третье видео. что там происходит - я дал котокое описание. Добавлю, что кампания была сделана так, чтобы можно было при выходе из игры начать на следующем сеансе с того места, где она была прервана. Надо обеспечить возможность прохождения кампании за один сеанс, повтор одиночных миссий, ну и еще редактор миссий и кампаний как-то исхитриться и сделать.
В самой игре обеспечил появление метки цели на ИЛС только при нахождении цели в радиусе работы радара и при его включении. В основном занимался освоением новых программ - ng plantи видеоредактора VSDC. Прогресс есть, хотя и идет небыстро.
Наделал заготовок - "Миражи" и "Томкэт", делаю заклепки на текстуре F-5E и Су-25, вчера установил нормальную антенну на РЛС обзора и разведки для ЗРК С-75.
В общем, теперь пошло наполнение моделями и приведение в божеский вид тех, что имеются в игре. Здесь результаты будут не столь быстрыми и заметными, как при работе с кодом.