четверг, 24 сентября 2015 г.

Точка опоры. "С колес" - в бой.

Вчера завершил работу над "скелетом" Миг-29 и спешно попытался придать более-менее законченный вид текстуре для Fulcrum-a (Fulcrum - точка опоры, натовское обозначение МиГ-29). Речи о мгновенном завершении "расшивки" бытиь не могло - это дело нескольких дней минимум, и без нее самолет смотрится неестественно. Однако уж очень хотелось опробовать как сам МиГ-29, так и ракеты Р-27 в игровом процессе. Поэтому, закончив именование деталей 29-го и проверив его модуль в скриптах, заменил прикрытие в миссии "Штурмовка" с МиГ-23МЛД на МиГ-29. После чего пошел процесс подключения - проверка на ошибки и недостачу элементов. На удивление, процесс прошел довольно быстро и гладко и скоро я внимательно наблюдал на мониторе за новым юнитом.
МиГ-29 четко использовали свои Р-27Р, имеющие на треть больше дальность пуска, чем Р-24Р, и, как правило, поражали цель. Иногда по одному ф-16 работали сразу две ракеты, и тогда оставшийся добивали пусками Р-73. Истребители вполне нормально маневрировали, сильно вверх брюхом не задерживались и довольно быстро занимали обычное положение, анимации аэродинамических поверхностей работали. Кстати, надо вводить триммирование - то бишь приведение самолета к какому либо положению с помощью триммеров небольших аэродинамических поверхностей. При этом разгружается БГЕ в некоторой степени - анимация аэродинамических поверхностей будет происходить при достижении некоторого порога скорости разворота, заодно исчезнет картинка с "растопыренными" элеронами и рулями при небольших скоростях разворота, когда игроку кажется, что самолет летит по прямой.
На скорую руку сварганил ролик тестироания МиГ-29 и ракет Р-27Р.

среда, 16 сентября 2015 г.

Исправления и дополнения. Растекаясь мыслью по древу.

После долгого перерыва, вызванного одновременным освоением классов, поиском материалов по Северной Африке (пейзажи, города, карты высот, просто карты и прочее), а аткже поиском и исправлениями в самой игре, удалось-таки сегодня ее обновить. Можно было бы и пару дней назад, но работа Пчелайна иногда вгоняет в ступор. Может быть, в этом виновата погода (которая у нас сейчас меняется по паре-тройке раз на дню), может, чего-то профилактическое затеяли, без разницы. Скорости не было. Недавно она появилась, хотя и не дотягивает до максимума, но позволила вывести обновление в "свет".
Долго пытался понять, почему у меня некорректно работают блоки НАР. Как оказалось, последняя реформа с изменением порядка генерации оружия на подвеске даром не прошла. Поэтому пришлось в скрипте выборки оружия для блоков ввести еще одно условие. По хорошему, следовало бы вообще подобную вещь делать заменой мешей, но после серии довольно обидных обломов пришлось пока эту идею оставить. Возможно, что-то я там не так сделал, возможно, что-то скрывается в самом БГЕ, потому что на замену мешей жаловались давно, еще с момента ее появления.
После правки скрипта блоки НАР стали работать, как положено, снаряды выпускались все, которые были в данном блоке, а не общим числом в 20 штук для всех трех. Затем последовала очередь для исправлений пушечного огня Су-25, вихрей и потоков, и отстрела ЛТЦ. Собственно, там просто надо было поменять координаты объектов в скрипте модуле Су-25 и не более. После правки Су-25 стал нормально стрелять и появились нужные эффекты.
Фактически можно говорить, что проект закончен. Детали в него будут добавляться, может быть, даже что-то новое и появится, хотя уже вряд ли, потому что даже новые скрипты для артиллерии с ограничениями по повороту башен и пушек - это модификации уже существующих. П-хорошему, следует вообще создать один единый скрипт для артиллерии, возможно, с использованием классов.
Кстати о классах. Вещь перспективная, хотя и нуждается в освоении. Сорее всего, сначала будут сделаны классы для наземной техники, есть намерение сделать наземную технику без физики. точнее, с ее имитацией. В принципе, ничего сложного нет, просто очень много мелкой работы. К примеру, объекты но коллижн в БГЕ не могут использовать динамическую скорость, которая придает "естественность" движению, но можно имитировать постепенный разгон и торможение объекта через скрипт - приращением-уменьшением скорости (типа ускорение). Кроме того, для наземки лучше использовать ровный террайн, с запеченной картой нормалей, имитирующей неровности - ямы, бугры и прочее. Это позволит (вероятно! но не факт), использовать большее количество объектов в игре.
В последнем обновлении была введена тестовая миссия - для двух полных эскадрилий (по советским меркам - 12 машин). 12 МиГ-23МЛД против 12 F-15C. Меня интересовало, насколько будет просадка ФПС в большом бою. Первая проверка, 8 на 8 показала, что просадки ФПС нет, поэтому я постаил 12 на 12. Специально поставил облачность, максимально простой кокпит (то бишь с картой радара и текстовыми подсказками) и стал смотреть. Проседание действительно произошло, примерно до 25-30, но на короткое время, при сбитии и падении нескольких машин сразу и пусках ракет с обеих сторон. Однако через короткое время ФПС опять выровнялся и уже не падал. Вероятно, это предел при нынешнем уровне оптимизации игры. Хотя резервы еще есть. Если сравнить с тестовой миссией где-то более чем годичной давности, в которой было 12 МиГ-23М против 4 F-15C, то там проседание начиналось прямо со старта и при ведении боя падало до 15-20 ФПС, потом, по мере выбывания сбитых, увеличивалось. Здесь же БГЕ более-менее спокойно держал аж 24 самолета. Хотя оговорюсь, комп у меня не слабенький, хотя и к сильным и продвинутым я бы его не отнес. На слабых машинах вряд ли БГЕ вытянет эту миссию.
Напоследок, возвратившись к теме террайна. На Ютубе есть пара роликов о "Миражах" над Чадом. Местность там схожая с Северной Африкой, разве что растительности побольше. Но местность ровная, как стол, перепады высот небольшие. Горы - редкость.