пятница, 30 сентября 2016 г.

Повторение пройденного. повторение - мать учения...

Работа идет не шибко торопясь. Приходится иногда прямо на ходу придумывать новые схемы или вносить коррективы в уже существующее. Тем не менее, было сделано следующее:
1. Заработали цифровые и буквенные символы ИЛС.
2. Были подчищены скрипты машин, ставшие более универсальными (в смысле можно внаглую скопировать большую часть текста и загнать ее в текст другого скрипта другой машины с минимальными правками).
3. Наконец-то вменяемо заработала коррекция скорости по высоте. Все дело в том, что у земли самолеты имеют меньшую скорость, нежели на средних и больших высотах, к примеру у МиГ-23МЛ у земли скорость 1350 км/ч, на высоте же - 2500, у МиГ-29 та же скорость на высоте, но у земли - 1500, у МиГ-25 скорость у земли 1200, зато на высоте - около или даже больше 3000 км/ч.
4. Также к своему неудовольствию отметил, что не работали показатели коррекции скорости по стреловидности крыла и работе тормозов. Как выяснилось, не в ту строчку вписал нужный коэффициент. Пока возился с мешами модели, было не до этого, но когда смена мешей была обеспечена, устранил и этот недочет.
5. Наконец заработала метка цели на ИЛС. в основе этого "явления" лежит схема, которую предложил еще в первой версии denis8424. Я, как обычно творчески подошел к пересмотру догматов и получил " те же яйца, только в профиль". Надо было бы смастряить файл примера, но все как-то не соберусь. Сентябрь вообще выдался довольно насыщенным и много чего так и не удалось сделать...

6. На ИЛС заработали метки измерения дальности до цели - это для МиГ-23, для Су-25 стал работать прицел АСП-17 (опять таки надо кинуть файл примера).
7. Начала работать возможность "убитьсяАПстену", то бишь разбить самолет о землю, хотя и тут надо доработать, потому что на тех скоростях, которые есть в игре БГЕ часто не успевает среагировать. Надо изощряться...
8. Как апофеоз  всех работ сентября отмечу введение отстрела тепловых ловушек, они же ЛТЦ, они же ЛО. Пока они работают на МиГ-23МЛАЭ2 и МиГ-23МЛД. Способ отстрела весьма извращенный. В файле json самолета выставляется значение проперти startLo = 0, которое говорит о наличии на борту патронов с ЛТЦ. Далее в файле есть список "суб-объектов", как я их обозвал. Это - фигура летчика, генераторы пушечных снарядов и эти самые генераторы ловушек. Все "суб-объекты" имеют чтение определения своего локального положения и разворота относительно родителя плюс проперти. Для генераторов ЛТЦ их два - число патронов и внушительный такой список из координат генераторов ловушек и их разворотов. собственно, можно было ограничиться только координатами, но у некоторых машин выброс ловушек может идти сначала сверху из верхних кассет, а потом снизу - из нижних. поэтому пришлось делать вложенный список. каждый элемент списка включает себя координаты (всегда) и разворот в радианах (очень редко). Поэтому алгоритм отстрела таков.
а) Подается команда на отстрел проперти startLO = 1.
б) Циклом отыскиваются потомки с именем "генераторЛО" и это свойство передается им.
в) Генератор ловушек выполняет команду на выстрел.
г) Генератор ловушек уменьшает свое проперти "патронЛО" (число ловушек) на 1.
д) Генератор ловушек сдвигается на новое 2место жительства" согласно списку координат и разворотов на одно деление (отыскивается элемент с номером, соответствующем текущему значению числа ловушек).
д)Генератор ловушек проверяет, есть ли в элементе списка еще и данные для разворота. Если есть, он еще и поворачивается.
Как только число ловушек равно нулю, генератор немедленно блоуирует у своего родителя возможность стрельбы, проперти startLO самолета становится равным минус 1. И генератор исчезает "мавр сдал свое дело".

Ну а дальше пошло нудное занятие по подгонке стартовых координат и поворотов, создание дыма горящих ЛТЦ - это уже рутина...
Из эффектов полета остается сделать  вихри при маневрировании и эффект пробития звукового барьера.
И еще, штопор. Вот с ним надо крепко подумать. Имея перед глазами показатели угла атаки, пусть и такие грубые и примитивные, как у меня, несложно добиться сваливания в штопор. Более-менее ясно, как его крутить. Остается придумать, как из него выйти. С этим у меня откровенно ничего не вышло и в первой версии я это дело просто убрал, отложив до лучших времен. Не знаю, как там насчет "лучших", но делать это необходимо.
Также я занимался и МиГ-21. Сделал развертку - в первом приближении, для камуфляжа и расшивки. Дополнительные объекты вроде ниш шасси, колес и пр., я наношу на развертку потом, места для них хватает. пока получается камуфляж МиГ-21бис ВВС ГДР.

четверг, 1 сентября 2016 г.

Реинкарнации.Новое слово в бортовых номерах.

Постараюсь набрать этлт пост без ошибок - пытаюсь освоить десятипальцевый метод набора текста. Получается со скоростью пока нешибко, нонадо когда-то начинать.
Пока идет работа по возврашению моделей из первой вермии встрой. В первую очередь это касается кабин. Ничего особо нового нет, кроме скрипта работы приборов, да текстуры там теперь работают в формате dds. Введен строй МиГ-23МЛД, готовится МиГ-27К...
Давно назревал вопрос с бортовыми номерами. Так уж получилось, что у меня действоало жесткое ограничеие по количеству номеров - 16 штук и не более. Номера представляли собой плейны с цифрами, меши которвх подменяли постоянный обьект CntAircraft. Но я помнил о возможностях UV-скроллинга и мне хотелось эти возможности использовать. В конце концов решение было найдено. Сам бортовой номер в моем случае - строковое проперти, состояшее из цифровых симвлов. UV-скроллинг предусматривает сдвиг развертки вправо-влево (по оси Х), и вверх-вниз(по оси Y). Отыскав в своих закромах заготовки бортовых номеров, приступил к созданию так называеемых стилей - текстур цифр от 0 до 9, обьединенных в строчки. В принципе можно было использовать всего одну и применять цвет объекта к материалу. И получить люьой цвет цифр. Однако существуют варианты номеров с кантом (обводкой по контуру) и их довльно много - и тут цвет объекта неприменим. Поэтому в итог у меня получились три стиля бортовых номеров в 6 вариантах - белый(без канта), контурный белый кант, прозрачный внутри и 4 варианта с обводкой - красный, желтый, синий и черный. Полученные варианты по моим прикидкам, перкрывают пока весь нужный мне диапазон - что натовский, что сербский, что наш, что ливийский стандврты.
Далее пошла реформа генерации бортового номера - теперь бортовой номер в комплекте к модели идет один, но состоит он  из объектов, число которых равно длине номера, к примеру, "541" - три объекта - numObj0-1-2, последний символ в имени - номер симола в последователности цифр. В данном случае - 5 - 0 , 4-1 и 1-2.  А далее следует алгоритм сдвига развертки. У нас 10 цифр, значит одно "деление" сдвига - 0.1, а цифра, извлекаемая из последовательности номера, указывает, насколько надо сдвинуть развертку. Привожу кусок кода. Надеюсь, мысль понятна.
   
 #ЭТОТ БЛОК ФОРМИРУЕТ НОМЕР ЮНИТА, ВЫБИРАЯ ЧИСЛА В ПРОМЕЖУТКЕ, УКАЗАННОМ В ФАЙЛЕ JSON
            #Ограничения слева и справа по номеру
            limitLeft = dataJSON["listBortNumber"][0]
            limitRight = dataJSON["listBortNumber"][1]
            
            numberUnit = random.randrange(limitLeft,limitRight)
            if numberUnit not in bge.logic.globalDict["importMesh"]:
                if numberUnit not in bge.logic.globalDict["importMesh"]:
                  
 if numberUnit < 10:
#для номеров типа 01,02.03 и так далее
                        unitNew['unitNum'] = '0' + str(numberUnit)
                    else:
                        unitNew['unitNum'] = str(numberUnit)
                    bge.logic.globalDict["importMesh"].append(numberUnit)
           
            #Далее идет выдача бортовых номеров
            for numObj in unitNew.childrenRecursive:
                #В названии составляющих бортового номера присутствует numObj
                if 'numObj' in numObj.name:
                    #Далее выбирается конкретная цифра в номере
                    number = int(numObj.name[-1])
                    sdvigUVplane = int(unitNew['unitNum'][number])  
                    mesh = numObj.meshes[0] 
                    array = mesh.getVertexArrayLength(0)
                    for k in range(0,array):
                        vertex = mesh.getVertex(0,k)
                        UV = vertex.getUV()
                        #Сдвиг УВ-сколиинга вправо на нужное деление
                        UV[0] = UV[0] - sdvigUVplane/10
                        vertex.setUV(UV)

плейн номера знает, какая цифра в номере ему нужна, извлекает ее, преобразует в число и сдвигает свою развертку на нужное деление. Максимальная длина бортового номера - 5 символов (ирак и Югославия), обычно 2-3 (мы и натовцы), реже - 4 - (Сирия, ЧССР, Ливия). Номера теперь в json юнитов задаются ограничениями слева и справа, типа 'listBortNumber':[0, 100].
Кстати о джейсонах. Файлы эти размножились и прочно обосновались как в файлах юнитов, так и в файлах оружия и стало их много. они выполняют стартовую работу - раздают проперти, парентят объекты, располоагают их и разворачивают, как надлежит. Для всех МиГ-23 работа над файлами джейсонов закончена, кроме МиГ-27, но и для них осталось лишь определить положение ракет Р-60, может быть по мере добавления новых видов оружия будут создаваться дополнительные json, но это дело еще впереди.
Пока что результат с бортовыми номерами и json установки оружия...
 МиГ-23МЛД, бортовой номер "31 красный" При первом пробном запуске был "24 крачный".
 Ливийский МиГ-23МФ, бортовой номер трудно разглядеть - запускал несколько раз, номер менялся типа 4782 или 4753 черный.
А это - эксперимент с json МиГ-23БН ВВС Ливии - кроме трех ПТБ - по паре РБК-500 и РБК-250, плюс пара ОФАБ-250 на хвостовых балках.