пятница, 20 октября 2017 г.

Опытный кролик-2. Новые методы использования классов.

В прошлом посте я писал о своих опытах с МиГ-23БН, который был моим подопытным кроликом в деле отработки новых методов использования классов.
Тогда речь шла всего-навсего о создании класса-наследника с целью "развести" и не допустить "перекрещивания" данных при создании юнитов.
однако совет dron-a по поводу использования методов в самом классе заставил меня задуматься... когда я только начинал осваивать классы, я уже, сам того не зная, писал в них методы, но не знал, как правильно их использовать. видимо, для осознания новых возможностей и способов требуется время и с "лету" схватывать я таки не способен. Но все-таки медленно, но учусь. Для начала приведу пример с использованием методов теле класса на примере класса уже очень опытного виртуального колика - многострадального МиГ-23БН.

import bge

from ClassUnitAir  import UnitAir

class MiG23BN_Libya_(UnitAir):
    def __init__(self, old_owner):
        UnitAir.__init__(self, old_owner)
    #Летательный аппарат
    def is_AIR(self):
        return True
    #Подтип ЛA - вртолет, самолет (реактивный или внитовой)
    def is_AIRTYPE(self):
        return "JET"
    #Пилотируемый или БПЛА
    def is_DRON(self):
        return False
   
    #Одно- или многодвигательный
    def is_MULTIENGINE(self):
        return False
    def is_CHASSY(self):
        return True
   
    #######################################
    def is_CANOPY(self):
        return True
    def is_CANOPY_Device(self):
        CANOPY_Device = [
                        ["Cnp_",[0.0087,0.0,0.0],"rotat"]
                        ]
        return CANOPY_Device
    def is_POINT_CANOPY(self):
        reper = [0, 114]
        return reper
    ########################################
    def is_FLAPS(self):
        return True
    def is_FLAPS_Device(self):
        FLAPS_Device = [
                        ["FlpR_",[-0.0087,0.0,0.0],"rotat"],
                        ["FlpL_",[-0.0087,0.0,0.0],"rotat"]
                        ]
        return FLAPS_Device
    def is_POINT_FLAPS(self):
        reper = [-50, 0, 100]
        return reper
   
   
    ######################################
    #Наличие-отсутствие предкрылков
    def is_SLATS(self):
        return True
    def is_SLATS_Device(self):
        SLATS_Device = [
                        ["SltR_",[-0.0087,0.0,0.0],"rotat"],
                        ["SltL_",[-0.0087,0.0,0.0],"rotat"]
                        ]
        return SLATS_Device
    def is_POINT_SLATS(self):
        reper = [0, 40]
        return reper
   
    #####################################
    #Наличие-отсутствие крыла изменяемой стреловидности
    def is_SWINGWING(self):
        return True
    def is_POINT_WINGS(self):
        reper = [0, 300, 550]
        return reper
   
    def is_WINGS_Device(self):
        WINGS_Device = [
                        ["WngR_",[0.0,0.0,-0.00174],"rotat"],
                        ["WngL_",[0.0,0.0,0.00174],"rotat"]
                        ]
        return WINGS_Device
   
    ####################################
    #Наличие-отсутствие воздушных тормозов
    def is_AIRBRAKE(self):
        return True
    def is_AIRBRAKE_Device(self):
        AIRBRAKE_Device = [
                           ["ArbUR_",[-0.00783,0.0,0.0],"rotat"],
                           ["ArbUL_",[-0.00783,0.0,0.0],"rotat"],
                           ["ArbDR_",[0.00696,0.0,0.0],"rotat"],
                           ["ArbDL_",[0.00696,0.0,0.0],"rotat"]
                          ]
        return AIRBRAKE_Device
   
    def is_POINT_AIRBRAKE(self):
        reper = [0, 100]
        return reper

             
def mutate(cont):
    MiG23BN_Libya_(cont.owner)

Смотрим на функции типа def is_чегго-то-там. Это не что иное, как некие константы - например наличие или отсутствие крыла изменяемой стреловидности, принадлежности к воздушным юнитам, но эти константы, например, могут нести такую ценную информацию, как скорость поворота крыла и его название. Первоначально я хотел ставить не многомерные списки, а словари. Однако, после многократной ругани со стороны консоли БГЕ о невозможности прочесть из функции класса метод с этим самым словарем, решил все же поставить многомерные списки. Посмотрим, мрожет потом я все-таки пойму, где ошибался и поставлю словари.
Что это дает? Это дакт возможность пока для стандартных анимаций (точнее псевдоанимаций, потому как идет просто движение деталей через скрипт) загнать их работу в единый скрипт, избавив бленды моделей от лишнего кода по тем же перемещениям КИС для МиГ-23. Экономия существенная.
Посмотрим, как это работает. Для начала команда на перекладку крыла из скрипта для игрока CONTROL_gamer.

#Смена стреловидности - для самолетов с КИС
    if keyboard.events[bge.events.QKEY] == JUST_ACTIVATED or keyboard.events[bge.events.TABKEY] == JUST_ACTIVATED:
        #Проперти wing у самолетов с КИС имеет минимальное значение 0. При смене стреловидности вызывается класс юнита
        #и проводится смена значений максимальных значений скорости и маневренности
        if own.FLAPS == 0:
            if own.Temp_WINGS == own.WINGS:
                if keyboard.events[bge.events.QKEY] == JUST_ACTIVATED:
                    if own.is_SWINGWING():
                        own.WINGS += 1

Сначала при нажатии клавиши идет проверка наличия крыла изменяемой стреловидности у данного юнита. смотрим is_SWINGWING  в коде выше.Если там стоит True, то команда проходит и начинается самое  интересное. Функция перекладки в скрипте CONTTROL_UnitAir универсальна для всех типов самолетов с КИС. Вообще всех. Такова особенность построения моделей и использования в них названий.
#Псевдоанимации крыльев
def wings(own):
    #Направоение перекладки крыла
    wings = 0
   
    #Смена стреловидности возможна лишь при убранных закрылках
    if own.WINGS > own.is_POINT_WINGS()[-1]:
        own.WINGS = own.is_POINT_WINGS()[-1]
    elif own.WINGS < 0:
        own.WINGS = 0
   
    #Выставление напрaвления перекладки и убывания-возрастания проперти
    if own.Temp_WINGS < own.WINGS:
        wings = 1
        if own.WINGS-own.Temp_WINGS == 5:
            AudioEmitter = scene.addObject('AudioEmitter', own, 220)
            AudioEmitter.setParent(own, False, False)
            AudioEmitter["audioProp"] = "FLAPS"
           
        own.WINGS += 1
   
    elif own.Temp_WINGS > own.WINGS:
        wings = -1
        own.WINGS -= 1
        if own.WINGS-own.Temp_WINGS == -5:
            AudioEmitter = scene.addObject('AudioEmitter', own, 220)
            AudioEmitter.setParent(own, False, False)
            AudioEmitter["audioProp"] = "FLAPS"
       
    #Собственно, движение крыльев - это действие не зависит от уровня детализации
    for key in own.is_WINGS_Device():
        if key[2] == "rotat":
            own.childrenRecursive[key[0]].applyRotation([key[1][0]*wings,
                                                         key[1][1]*wings,
                                                         key[1][2]*wings
                                                         ],True)
   
    #Остановка псевдоанимации на кадрах со значением 0,300,550   
    if own.WINGS in own.is_POINT_WINGS():
        own.Temp_WINGS = own.WINGS

Здесь используются данные о реперных точках положения крыла - там , где должна прекратиться анимация и жестко выставлены ограничения слева и справа. Это is_POINT_WINGS.  А еще используются данные из многомерного списка. я думаю, понятно, как - название детали, скорость поворота, флаг - "поворот".

Остается добавить, что подобные вещи можно проделать с фонарями кабин, щитками тормозов, закрылками и предкрылками. Потому что все это вещи стандартные и неизменяемые. Они либо есть, либо их нет.полагаю, что можно в общем-то все данные по всем деталям загнать в класс и их использовать. Но пока ограничился вышеперчисленным.
Наверняка, в класс можно вогнать и данные по сенсорам, встроенным пушкам, отстреливаемым ловушкам и прочему. Это дело будущего. По идее, все это приведет к сокращению кода. И упрощению кода тоже.

пятница, 13 октября 2017 г.

Опытный кролик и наследство. Классы и новый (небольшой) погром.

Наконец, я добрался до файлов Упитиса и честнго прочитал их. И даже сумел кое-что понять. Но все это касалось скрипта lum.py, а еще надо было разбираться с другими скриптами - для неба и земли, воды и еще мелочью вроде шумов и тп.
Но тут застарелая проблема все-таки выползла наружу и заявила о себе в полный голос.
Да, я вроде как научился создавать экземпляры классов и более-менее вменяемо могу ответить, зачем - для придания игровым объектам свойств, с помощью которых они реагируют на события. В более широком смысле - создания больших групп объектов, со своими схожими атрибутами (вроде полета) и своими ТТХ (скорость, потолок).
Закавыка, однако, заключалась в том, что класс один на все самолеты и вертолеты, артиллерию, танки и так далее. Юниты отличаются лишь своими ТТХ внутри группы.
Видимо, ручки у меня все же не совсем прямые, потому что время от времени происходило странное "перекрещивание". Например ф-15 у себя искал детали МиГ-29, если верить распечатке консоли. Причем этот прикол начинался после внесения изменений и сохранения пускового файла. Стало ясно, что с этим надо что-то делатью Окончательно мое терпение лопнуло после того, как в миссии с МиГ-23 и Ф-16 "двадцатьтретий" отказался менять стреловидность, а его атрибут WINGS стал равен минус 1, как у Ф-16, хотя в json прописан ноль.
И решил я попробовать наследование классов. Спасибо подсказкам dron-a, вроде получилось.
Для начала я создал еще один json и вынес его в папку с самолетами - это был общий файл для всех летательных аппратов. Приводить я его не буду, нет смысла - нудное перечисление через запятую ключей и их нулевых значений. Но все это привело к резкому сокращению скрипта класса ЛА. За счет выкидывания из него этих ключей - идет чтение json.

import bge
import json

with open(bge.logic.expandPath('//Aircraft/AIRCRAFT_CLASS.json'), 'r') as directAircraft:
    JSONaircraft = json.load(directAircraft)

class UnitAir(bge.types.KX_GameObject):
   
    def __init__(self, old_owner):
        self.__dict__.update(JSONaircraft)
               
def mutate(cont):
    UnitAir(cont.owner)

Этот скрипт висит в пусковом файле и выдает создание класса для ЛА. А запускает его функция из другого скрипта, в том же бленде.

def UnitAir(cont):
    own = cont.owner
    nameGeneral = own.childrenRecursive["confaUnit"]["confaUnit"]["unitClass"]
    #unit_module = importlib.import_module(nameGeneral)
    unit_module = __import__(nameGeneral)
    unit_class = getattr(unit_module, nameGeneral)
    x = unit_class(own)

Тут была возня с поиском и импортом нужного скрипта класса-наследника из другого бленда (который загружается при запуске игры - файл модели). К моему удивлению импортлиб скрипт не нашел. А вот поставленная из любопытства строчка с __impot__ом помогла. В скрипте ищется файл с именем класса, который прописан в объекте-потомке confaUnit. Этот объект своеобразный пакет в командирском сейфе - в случае начала БД его вскрывают и читают, что надо делать. Потом уничтожают.
В качестве подопытного кролика был выбран МиГ-23БН. Но это скорее уже опытный кролик - сколько на нем всего опробовалось... Скрипт класса-наследника выглядит так:

import bge

from ClassUnitAir  import UnitAir

class MiG23BN_Libya_(UnitAir):
   def __init__(self, old_owner):
      UnitAir.__init__(self, old_owner)
      #self.__dict__.update(JSONaircraft)
               
def mutate(cont):
    MiG23BN_Libya_(cont.owner)

Скрипт содержится в стороннем файле и надо обязательно вызвать сначала класс-родитель - ClassUnitAir. Точнее скрипт, а из него выдернуть сам класс - UnitAir.
Схема эта сработала и я кинулся вносить строчки с названием класса в json. После чего опробовал МиГ-23МФ и Ф-16. На сей раз никто не искал несуществующие детали и механика работала нормально.
А теперь вот мыслю, пока припрятать наследование класса для дальнейшего использования. А классы наследники сделать самостоятельными. для этого надо слегка поменять аргументы в скриптах и ввести чтение json. Поскольку на мой взгляд, наследование здесь не имеет пока особого смысла. Но оно может пригодиться в других местах и полученный опыт никогда не бвает бесполезным.
Да и попробую резко сократить файл вызова и старта самого класса, если их можно отыскивать и грузить по именам.

понедельник, 9 октября 2017 г.

Отработка действия БЧ снарядов на юниты. Наведение артиллерийских орудий.

В двух предыдущих постах  я писал про взаимодействие снарядов и юнитов. Точнее, воздействие поражающих факторов на сами юниты. Было это все чисто умозрительно и пока не было воплощено на практике, так и оставалось у меня в голове.
Скрипт работы снаряда, точнее, его БЧ (боевой части) был собран не сразу. Точнее, не скрипт, а функция в скрипте CONTROL_Weapon. А когда она была написана, то пришлось поломать голову, почему оно не работает (ну как всегда - там опечатка, там не то имя указал). А главной причиной была нихкая точность - снаряды рвались уж очень далеко от зенитки.  Я использовал миссию теста МиГ-23БН для проверки работы НАР С-8 по зенитке GDF-001 Oerlicon. Выяснилось, что прицельная сетка на самолете не соответствует дальности полета НАР. Пришлось лезть в файл кабины и корректировать ее положение. Теперь, видимо, ту же процедуру надо провести и в остальных машинах. Ничего не поделаешь - до НАР и пушек я просто до сих пор еще не добирался - руки просто не доходили.
Но в конце концов  скрипт заработал полностью в том виде, какой он сейчас есть. Необходимо дописать проверку лучом от эпицентра взрыва до юнита на наличие препятствия (укрытия) на пути ударной волны и осколков. Приведу текст функции для БЧ типа "осколочно-фугасная":
 def OskolFugas(own):
  
    for units in ArbitrGame.UNITS[1]:
        #Проверяем наличие атрибута повреждений у объекта - ударной волне и осколкам все равно, что разрушать
        if hasattr(units, "crash") == True:
            #В зависимости от расстояния подрыва  рассчитывается величина поражающего фактора
            if own.radiusExplode*1.5 < own.getDistanceTo(units) < own.radiusExplode*3:
                own.LEVELS_CRASH = 0.4*own.levelsCrash*own.radiusExplode/own.getDistanceTo(units)
            elif own.radiusExplode < own.getDistanceTo(units) < own.radiusExplode*1.5:
                own.LEVELS_CRASH = 0.8*own.levelsCrash*own.radiusExplode/own.getDistanceTo(units)
            elif own.getDistanceTo(units) < own.radiusExplode:
                own.LEVELS_CRASH = own.levelsCrash
           
            #Вычисление нанесенного урона
            if own.LEVELS_CRASH > units.levelDefens:
                #При условии, что защита "пробита", смотрим на уровень повреждений юнита и вносим коррективы
                if own.LEVELS_CRASH/units.levelDefens < units.crash:
                    units.crash -= own.LEVELS_CRASH/units.levelDefens
                else:
                    units.crash = 0.0
            print(units, units.crash, own.getDistanceTo(units), own.LEVELS_CRASH)

Последнюю строчку можног не принимать во внимание, я ее потом закомментирую или вообще уберу. В ней я отсматривал работу функции. В принципе, все остальные функции типа "проникающе-фугасной", "Фугасной" и прочей БЧ будут работать так же. Разница будет заключаться лишь в градации расстояния для ослабления действия снаряда.
А вот ненаписанные пока функции для кумулятивных БЧ и бронебойно-подкалиберных снарядов будут вести себя по-другому. Там не нужен цикл перебора юнитов сцены - цель одна-единственная и вступают в действие такие факторы, как толщина брони, угол встречи с броней, наличие динамической защиты и ее тип... То же самое, кстиати, относится к пулям стрелкового оружия - они действуют примерно по тому же принципу - скорость, калибр, плюс дальность выстрела. Мда, придется еще как-то по бронепробиваемости в зависимости от дальности , с которой был сделан выстрел, что-то придумывать...
И в конце об артиллерии. Здесь я приведу  скрипт работы артиллерийского орудия. На данный момент на нем работает "Эрликон", но там еще надо смотреть по его точности - в скрипт введен разброс снарядов и ошибки прицеливания. Весьма вероятно, что с этим я переборщил...
import bge
import json
import sys
import random

cont = bge.logic.getCurrentController()
own = cont.owner
scene = bge.logic.getCurrentScene()
ArbitrGame = scene.objects["ArbitrGame"]
#Импортируем модуль юнита
#unit_module = __import__(own.unitModule)
t = 0.0
xS = 0.0
yS = 0.0
zS = 0.0
S = 0.0

newPos = [xS, yS, zS]
import CONTROL_Operations
import CONTROL_Sensor
import mathutils

scene = bge.logic.getCurrentScene()


def UnitArtillery():
    cont = bge.logic.getCurrentController()
    own = cont.owner
   
    ################################################################
    #Просчет уровней детализации
    if own.maxVisibleDist < own.getDistanceTo(scene.active_camera):
        own.levelsDetails = 2
    elif own.maxVisibleDist/10 < own.getDistanceTo(scene.active_camera) < own.maxVisibleDist:
        own.levelsDetails = 1
    elif own.maxVisibleDist/10 > own.getDistanceTo(scene.active_camera):
        own.levelsDetails = 0
    #print(own.getDistanceTo(scene.active_camera))
       
    #Работа с детализацией   
    if own.Temp_levelsDetails != own.levelsDetails:
        CONTROL_Operations.levelsDetailArtillery(own)
        own.Temp_levelsDetails = own.levelsDetails
   
    if own.crash > 0.1:   
        if own.typeMissions != "":
            if own.statusBattery == "Commander":
                own.timerTargetChanged += 1
                if own.timerTargetChanged == 600:
                    targetChangedOwn(own)
                    own.timerTargetChanged = 0
                if own.targetID != "":
                    Ballistica(own)
   
        #Блокировка возможности стрельбы при отсутствии бокомплекта
        if own.BK == 0:
            own.shoot = 0
            own.targetID = ""
            own.PR = 0
       
        #Разрешение на открытие огня
        if own.PR == 1:
            own.shoot = 1
        else:
            own.shoot = 0
   
        #Стрельба
        if own.shoot == 1:
            shooting(own)   
        #Остановка стрельбы
        if own.Temp_shoot != own.shoot:
            if own.Temp_shoot == 1:
                own.Temp_shoot = own.shoot
           
           
           
#Функция выбора ближайшей цели. Используется для зениток и стрельбы прямой наводкой
#по конкретной цели, для стрельбы с закрытых позиций по площадям и квадратам
#используются координаты
def targetChangedOwn(own):
    if own.typeMissions == "AntiAircraft":
        own.targetType = 0
    sceneObjList = ArbitrGame.UNITS[0][own.targetType][own.target]
    tempSortedList = []
    if len(sceneObjList) > 0:
        tempsortedList = sorted(sceneObjList, key = lambda obj:own.getDistanceTo(obj))
        #print(tempsortedList)
        own.targetID = str(id(tempsortedList[0]))
    else:
        own.PR = 0
        own.targetID = ""

#Расчет точки упреждения      
def Ballistica(own):
   
    try:
        target = scene.objects.from_id(int(own.targetID))
        #Тип прицеливания - отслеживание самой цели
        if own.typeCoordTarget == "AimingTarget":
            newPos = target.worldPosition
        #Тип прицеливание с упреждением
        if own.typeCoordTarget == "VisibleTarget":
            # Рассчитываем время полета снаряда.       
            t = own.getDistanceTo(target) / own.speedBullet  
            # Рассчитываем путь перемещения объекта за это время.
            S = target.worldLinearVelocity * t
       
            xS = target.worldPosition[0] + S[0] + random.randrange(-own.razbros,own.razbros)
            yS = target.worldPosition[1] + S[1] + random.randrange(-own.razbros,own.razbros)
            zS = target.worldPosition[2] + S[2] + abs((-10*t*t)/2) + random.randrange(-own.razbros,own.razbros)
            newPos = [xS, yS, zS]
        #print(target)
        Turret(own, newPos)
    except:
        own.PR = 0
        own.targetID != ""

#Управление наведением в горизонтальной плоскости       
def Turret(own, newPos):
    #print(own.PR)
    Turret = own.childrenRecursive[own.unitName + "Turret_"]
    #Данные по ориентации
    orientY = Turret.getVectTo(newPos)[2][1]
    orientX = Turret.getVectTo(newPos)[2][0]
   
    #Скорость наведения
    kZ = own.speedMaxGor
   
    correct = 1.0
    znak = 0
   
    if orientX > 0:
        znak = -1
    elif orientX < 0:
        znak = 1
   
    if orientY > 0.9:
        correct = 1 - orientY
    else:
        correct = 1.0  
   
    Turret.applyRotation([0.0,0.0,kZ*correct*znak], True)
    Canon = own.childrenRecursive[own.unitName + "Canon_"]
    orientZ = Canon.getVectTo(newPos)[2][2]
    kX = own.speedMaxVert
    correctCanon = 1.0
    znakCanon = 0
   
    if orientY > 0.7:
        if orientZ > 0:
            znakCanon = 1
        elif orientZ < 0:
            znakCanon = -1
     
        if abs(orientZ) < 0.2:
            correctCanon = abs(orientZ)
        else:
            correctCanon = 1.0
       
        Canon.applyRotation([kX*correctCanon*znakCanon,0.0,0.0], True)
       
    if abs(orientZ) < 0.1 and orientY > 0.9 and own.getDistanceTo(newPos) < own.distMax:
        #print(own.getDistanceTo(newPos))
        if own.Temp_cassetteBK < own.cassetteBK:
            own.PR = 1
           
        else:
            own.PR = 0
    else:
        own.PR = 0
   
    #Перезарядка - магазин, кассета, обойма или снаряд
    if own.Temp_cassetteBK == own.cassetteBK:
        own.PR = 0
        if own.Temp_cassetteBK > 0:
            if own.Temp_timerCassetteChanged < own.timerCassetteChanged:
                own.Temp_timerCassetteChanged += 1
            elif own.Temp_timerCassetteChanged == own.timerCassetteChanged:
                own.Temp_timerCassetteChanged = 0
                own.Temp_cassetteBK = 0
               
       

   
def shooting(own):
    #Стрельба из пушек, пулеметов и многоствольных систем
    if own.typeShoot == "Zalp":
        for FLAME in own.fireGun:
            addBullet(own, FLAME)

    #Стрельба из РСЗО, РБУ и прочих реактивных(ракетных) систем
    elif own.typeShoot == "Paket":
        FLAME = own.fireGun[own.BK-1]
        addBullet(own, FLAME)
       
    own.BK -= 1
    own.Temp_cassetteBK += 1

#Функция добавления снаряда и прочего - звука, вспышки...           
def addBullet(own, FLAME):
    Canon = own.childrenRecursive[own.unitName + "Canon_"]
    #Вспышка - лампа
    vspyshka = scene.addObject('LampUniversal', Canon, own.gunPausa+1)
    vspyshka.setParent(Canon, False, False)
    vspyshka.localPosition = FLAME
    #Вспышка - меш
    vspyshkaMesh = scene.addObject('AudioGun', Canon, own.gunPausa+5)
    vspyshkaMesh.setParent(Canon, False, False)
    vspyshkaMesh["audioProp"] = own.audioGun
    vspyshkaMesh.replaceMesh("FireUniversal", True, False)
    vspyshkaMesh.localPosition = FLAME
    razmer = own.scaleGun
    vspyshkaMesh.worldScale = [razmer, razmer, razmer]
    vspyshkaMesh.visible = 1
       
    #Снаряд цепляется к самому юниту и происходит мутация
    #Проверяется наличие атрибута вроде калибрСнаряд = 23мм
    #и объект мутирует в своем классе
    dynObj = scene.addObject('UniversalBullet',vspyshka , 300)
    dynObj.worldScale = [1.0,1.0,1.0]
    if "calibr" not in dynObj:
        dynObj["calibr"] = own.gunBullet   
    dynObj.localLinearVelocity = [random.randrange(-own.randomSpeed,own.randomSpeed),
                                  random.randrange(-own.randomSpeed,own.randomSpeed)+own.speedBullet,
                                  random.randrange(-own.randomSpeed,own.randomSpeed)] 

Пост, конечно, длинноватый получился, да и сами скрипты сыроваты, хотя и работают. Но как "история развития", может, кому-то и будет интересно. А то и полезно. В завершение приведу скрин работы "Эрликона". Пушка смотрит в сторну цели , вот только пока она еще безобидна. Надеюсь, ненадолго. Освещение, конечно еще то... Все никак не начну ковыряться в скриптах упитиса, чтобы понять, как писать шейдер... Ну, не все ж сразу...




понедельник, 2 октября 2017 г.

Размышления о наземных объектах-2. Как бы все это разрушить...

Как обычно, после перерыва в использовании блога по причине израсходованого трафика, узнаешь много нового... Так, сегодня freenome отказался пускать меня в мой же блог. Это было для меня в первый раз, но не первый раз в Сети. быстро пробежавшись по сети, нашел упоминания о подобном саботаже, причем не только freenome, но и других хостингов. Ну раз так, то вникать я в причины блокировки не стал. Это достаточно хроническое явление для бесплатных доменов и у меня нет времени и сил, чтобы вникать в тонкости взаимоотношений сайтоы, блогов и хостингов. спросил у dron-а, что с этим делать и утвердился в мысле, что надо просто убрать использование домена из настроек. Надеюсь, получилось и эти строчки могут прочитать все остальные.
Несколько дней я пытался нащупать хоть какую-то схему воздействия на игровые объекты. Задача состояла в том, что разные типы боевых частей по-разному воздействуют на объекты. В конце концов, пришел к выводу, что объект должен обладать неким атрибутом, назовем его "уровнем боевой устойчивости". Или crashDefens, как-то так. Сей уровень характеризуется неким порогом, ниже которого поразить объект оружием с низким ТТХ невозможно. Например, как-то натолкнулся на вопрос:"Может ли ЗУ-23-2 остановить танк?". Ответ воевавшего в Чечне танкиста был таков: "Может. Если экипаж танка ее заметит и остановится. Для прицеливания..."
Вывод:
В оружейные ТТХ надо вводить уровень  "преодоления защиты", эффективности, что ли, так скажем.
И тут начинается самое нитересное.  Нужен какойто эталон, от которого можно отталкиваться.  И в качестве эталона была выбрана бомба ФАБ-100. Известно, что ее радиус поражения (сплошной) составляет 12 метров. Вообще в самих бомбах где-то половина веса - это металл, остальное - взрывчатка. Ну что ж, берем 50 кг за 0.1 . Извращение, конечно, ну ладно, в конце концв изготовлять эталон веса или длины мне не надо. Примем за основу. С бомбами далее оказалось проще - 28 метров для ФАБ-250 и 40 - для полутонных бомб. исходя из этого я и правил показатель...
предполагаю, что внутри этого радиуса сплошного поражения наземные юниты уничтожаются, если, это, конечно, не бункер с уровне защиты 0.5. Тому же "Абрамсу" будет фиолетово, что упало ему на башню - ФАБ-100, 250 или ОФАБ-250. А вот потом...
На расстоянии двойного радиуса поражения эффективность оружия падаеь  вдвое,  еще дальше - вчетверо. Но, если рядом с "Абрамсом" в момент взрыва стоял еще один танк и БМП в зоне падения ущерба, то порог воздействия на танк преодолен не будет, а вот БМП может и выйти из строя после попадания осколков и удара взрывной волны.
Понимаю, сии измышления неплохо бы подкрепить кодом, но был занят - срочно вписывал в json бомб и УРВВ  данные об их могуществе и типе БЧ.
Прикол заключается в том, что БЧ ракет "воздух-воздух" на три четверти состоят из поражающих элементов и только четверть забирает взрывчатка. В общем-то опять натягивание совы на глобус получается, но вменяемой и систематизированной информации по этому вопросу нет. нет, найти массу БЧ ракет не проблема, но далеко не всегда указывается вес ВВ. Ну ладно, решил так сделать.
Объем работ оказался приличный. А впереди еще ракеты "воздух-земля"...
Попутно выяснил еще ое-каие вещи. Например, что ракета Р-27ЭМ заточена под перехват КР "томагавк" или ПКР "Гарпун". А вот ракета Р-27ЭП специализируется на выбивании постановщиков помех. Это дело надо учесть. Еще ракетами типа Р-77, Р-73, Р-77 и AIM-9X можно организовать персональное ПРО, отстреливая пущенные по тебе ракеты.
Также попалась серия интересных статей на Афтершоке по авианосцам и крылатым ракетам. Выяснилось, что многие, так называемые эксперты не знают некоторых элементарных вещей. Например, среди поклонников западной военной мощи бытует мнение, что ПКР российских кораблей посшибают ракетами и пушками "Хорнеты", причем за считанные минуты, а потом наши корабли будут расстреляны, как в тире. Ну-ну... Другие, наоборот, впадают в крайность и яростно отмахиваются от необходимости иметь свои авианосцы для обеспечения ПВО кораблей. Но тут есть свои нюансы...
Недавно на Дальнем востоке прошли учения по отражению удара КР с моря силами ВВС и ПВО. Причем с боевыми стрельбами. и хотя цели были поражены, выяснилась одна настораживающая деталь. МиГ-31 дал залп двумя ракетами по ПКР "Гранит", шедшей по маршруту и попал. Цель была изрешечена, но невозмутимо продолжала себе лететь. Последовал второй залп. Только после этого ПКР удалось свалить. все дело в том, что у "Гранитов2 есть бронирование, защишающее важные узлы и сбить ее не так то просто. На одну ракету ушло 4 Р-33 - весь БК одного МиГ-31. "Хорнеты" могут стрелять AIM-120, БЧ которых сдабее больше чем в два раза. Итого, ладно, с натяжкой будем считать - 6 АМРААМ на один "Гранит". Но в залпе 20 ПКР. И кроме них, кое-что еще помельче. По поводу пушек - даже не смешно - отстрел "Гранитов2 на полигоне из 20-мм пушки не дал НИЧЕГО.  Поразить эту ПКР может лишь 30-мм пушка, да и то с рядом условий.
Придется ставить уровень боевой устойчивости еще и на оружие... Добавлю, что для надежного уничтожения ПКР нужен ЗРК, но обнаружить подлетающую над волнами ПКР он может не так далеко, есть еще время реакции, что приводит к тому, что ЗУР стартует, когда расстояние до корабля для ПКР уже меньше километра (а иногда сильно меньше). И есть еще мертвые зоны, и есть бортовая РЭБ самой ракеты и есть увеличенная точность попадания в уязвимые места.
Короче, морской бой, если я до него доберусь, обещает быть очень интересной задачкой.
Ладно, вернемся к нашим баранам, то бишь наземным объектам. Действие фугасных и осколочно-фугасных бомб и снарядов я описал выше. Все зависти от расстояния до окружающих объектов.
Но есть подкалиберные снаряды и кумулятивные снаряды. Вот для них радиус поражения нулевой. Они втыкаются в броню конкретного танка, БМП или БТР, "не отвлекаясь" на окружающее. Если при взрыве фугаса надо циклом перебирать все объекты-юниты по расстоянию, то в этом случае просто идет проверка условий по единственной цели - в которую снаряд попал. Тут уже вступает в строй условие наличия-отсутствия  динамической защиты и угла встречи с броней, если таковая есть и имеются данные по ее толщине.
На b3d.ua есть WIP от  exooman-a, который занимается танками, в отличие от меня. Он тоже всячески рассчитывает подобные мелочи, у него тоже есть ДЗ, толщина и угол брони и много чего...
Надо добивать ракеты класса "воздух-земля", дописывая для них json, в основном с оружием будет закончено, но остаются еще зажигательные баки, кассеты, контейнеры с суббоеприпасами и тому подобная мелось. И такие извращения, как "радость танкиста" - кассеты с самоприцеливающимися боевыми элементами, опускающимися на парашютах и прошибающими крыши танков и прочей техники кумулятивной струей.
А еще шейдеры и карта высот, которую я еще не успел поновой закачать у denis8424 (движение по карте высот без физики). Разные интересные мысли крутятся, однако... Вроде полногог отказа от физики, кроме снарядов и бомб. В ракетах же отказался и ничего, все нормально...