четверг, 28 декабря 2017 г.

Дао скриптов-2 Анимация и лазейки для ИИ..

()Официальным голосомЖ "Всех с наступающим Новым Годом, товарищи! Пусть Новый Год будет лучше прошедшего (для меня это болеее, чем актуально), но хуже идущего за ним 9это, наверное, актуально для всех)."
С поздравлениями закончили, переходим к делу. Только что, минут десять назад, подопытный кролик (а точнее, уже Очень Опытный Кролик) МиГ-23БН выпустил и убрал шасси. Кк положено, с характерным стоном гидравлики, открытием и закрытием створок, вращением и передвижением многочисленных деталей. На этом, похоже, эпопея с анимациями завершается. В очередной раз, надо заметить.
Постепенно проявилась схема работы скриптов, которая сменит предыдущую. Как я уже писал выше, теперь скрипты в подавляющем большинстве своем раскиданы по тематическим папкам, многие из них раздроблены для удобства на более мелкие модули, занимающиеся исключительно своим делом и не обращающие внимания на соседей.
Прежде чем я добил шасси, мне пришлось изрядно повозиться с анимацией крена.  Анимацию тангажа я сделал с ходу, практически без проблем, как оно выглядит, смотрите в предыдущих постах, там должно быть про анимацию рыска yaw, то жесамое, только используются другие обозначения и и детали самолета. Не оставило особой проблемы справиться и с анимацией стабилизаторов при крене, даже с учетом хитрого механизма отклонения для МиГ-23. У этой машины при стреловидности до 72 половины стабилизаторов работают в режиме "ножницы" с углами отклонения плюс-минус десять градусов. А при максимальной стреловидности они отклоняются на угол шесть  с половиной. Решилась эта проблема так...
#Наличие-отсутствие стабилизатора
    def is_ROLL(self):
        return True
    def is_ROLL_Device(self):
        ROLL_Device = [
                      ["ElvL_",[-0.0087,0.0,0.0],"rotat",-1],
                      ["ElvR_",[0.0087,0.0,0.0],"rotat",-1],
                      ["ElvL_",[-0.0087,0.0,0.0],"rotat",1],
                      ["ElvR_",[0.0087,0.0,0.0],"rotat",1]
                     ]
        return ROLL_Device
    def is_POINT_ROLL(self):
        reper = [-20, 20]
        if self.WINGS > 300:
            reper = [-13, 13]
        #print(reper)
return reper


Этот код находится внутри класса-наследника самолета. Из него можно узнать имена деталей. скорость их отклонения за один тик, а также ограничения по отклонению.  Первая функция говорит о том, есть ли такие детали в принципе. Втораяя перечисляет детали и их параметры, а вот третья... Как видно из кода, она способна выдать ограничения на угол отклонения. Это, на мой взгляд, проще, чем менять списки для деталей во второй функции. Да и скорость отклонения не меняется.
А вот далее пошла война с интерцепторами. Засада заключалась в том, что рабоать должен ТОЛЬКО один интерцептор, но НЕ ОБА ОДНОВРЕМЕННО. Для элеронов подобной проблемы нет. Они работают аналогично стабилизаторам - смотрим выше.
В общем, перпробовав уйму вариантов, я решение все-таки нашел. Пока один интерцептор не займет нулевое положение, второй работать не будет. Учитываются направление крена или его отсутствие...
if self.ROLLwings < 0 and self.rollSelf == -1:
            ROLLwings_Device = [["InpL_",[0.0174,0.0,0.0],"rotat",-1]]
        elif self.ROLLwings > 0 and self.rollSelf == 1:
            ROLLwings_Device = [["InpR_",[-0.0174,0.0,0.0],"rotat",1]]
        elif self.ROLLwings < 0 and self.rollSelf == 0:
            ROLLwings_Device = [["InpL_",[0.0174,0.0,0.0],"rotat",1]]
        elif self.ROLLwings > 0 and self.rollSelf == 0:
            ROLLwings_Device = [["InpR_",[-0.0174,0.0,0.0],"rotat",-1]]
        elif self.ROLLwings < 0 and self.rollSelf == 1:
            ROLLwings_Device = [["InpL_",[0.0174,0.0,0.0],"rotat",1]]
        elif self.ROLLwings > 0 and self.rollSelf == -1:
            ROLLwings_Device = [["InpR_",[-0.0174,0.0,0.0],"rotat",-1]]
       
        #print(self.ROLLwings,self.rotatY)
        return ROLLwings_Device
    def is_POINT_ROLLwings(self):
        reper = [-45, 45]
        if 299 < self.WINGS < 549:
            reper = [-30, 30]
        elif self.WINGS > 549:
            reper = [0, 0]
        #print(reper)
        return reper

Из последней функции можно заметить отключение интерцепторов на максимальном угле стреловидности. Так и должно быть. Хотя можно и просто влепить выдачу False в первой функции. Может, так и сделаю...
Ладно, с анимацией все, переходим к шасси и лазейкам для ИИ.
import bge
#print("animat")
cont = bge.logic.getCurrentController()
own = cont.owner
#Импортируем модуль юнита
#unit_module = __import__(own.unitModule)
scene = bge.logic.getCurrentScene()

import sys
pathFolder = own.unitName + own.unitNation + "/folderPy"
sys.path.append(bge.logic.expandPath("//Aircraft/" + pathFolder))
unitmodule = own.unitNode + own.unitNation + "NodeScript"
unit_module = __import__(unitmodule)


def animat(own):
    audioProp = "NULL"
   
    ########################
    #Анимации механики юнита
   
    #Перекладка крыла
    if own.Temp_WINGS != own.WINGS:
        wings(own)
   
    #Шасси
    if own.Temp_CHASSY != own.CHASSY:
        #Звук
        audioProp = "GEAR"
        if own.Temp_CHASSY > own.CHASSY and own.CHASSY == 98:
            audioGen(own, audioProp)
        elif own.Temp_CHASSY < own.CHASSY and own.CHASSY == 2:
            audioGen(own, audioProp)
        unit_module.CHASSY(
       
Это часть кода  из скрипта анимаций самолета. Он работает для всех машин. Изюминка здесь в том, что отыскивается и импортируется модуль с анимацией шасс по названию, указанному в атрибутах юнита. Смотрим строчки с sys.path  и ниже. В импортированном модуле есть не только шасси, но есть и функция корректировки поведения самолета, КОНКРЕТНОГО самолета, в зависимости от разных условий. Смотрим код из этого "нодового" скрипта.
   
        import bge
scene = bge.logic.getCurrentScene()

def correctData(own):
   
    Airbrake = 0.35*own.AIRBRAKE/100
    Chassy = 0.25*own.CHASSY/100
    own.correctSpeed = 1.0 - Airbrake - Chassy
   
    if own.Temp_WINGS != own.WINGS:
        #Изменения в поведении самолета
        changeWings(own)
        #Сброс подкрыльевых ьаков, если они есть
        if own.WINGS == 2:
            sbrosPTB(own)

Ничего не мешает вставить и сюда в "шапку" импорт модуля искусственного интеллекта из этой же папки. Или более тонко смоделировать поведение КОНКРЕТНО этого типа самолета. Смоделировать что-то вроде национального характера пведения юнитов (есть такая поговорка - есть бойцы, есть военнослужащие, а есть арабы - наши советники на Ближнем Востоке навидались).
В общем, пока чистая бюрократия, картинок новых, извиняюсь, нет. Надеюсь, в Новом году будут.
Еще раз всех с Новым Годом!

понедельник, 18 декабря 2017 г.

Дао скриптов. Перманентный погром, как оптимизация.

"Лев Революции", товарищ Троцкий (ставший потом Иудушкой после изменения политичекой еонъюктуры) как-то провозгласил: "Есть у революции начало и нет у революции конца". Это изречение вполне применимо к моему проекту, хотя, если честно, мне гораздо больше нпавится другое его изречение: "И пусть наши враги знают - на всякую принципиальность с их стороны мы ответим абсолютной беспринципностью!" Но что есть - то есть.
В прошлом посте я писал, по поводу "дробления" огромных кусков кода на удобочитаемые скрипты относительно небольшого объема. Что ж, схема обретает свои очертания. Итак, сначала мы используем священное заклинание import sys. А потом перечисляем требующиеся нам пути к папкам с новыми скриптами.
import bge

import sys
for pathFolder in ["Scene_Scripts","UnitAir_Scripts", "UnitGround_Scripts", "Weapon_Scripts"]:
    sys.path.append(bge.logic.expandPath("//Scripts/" + pathFolder))

Всего-то три строчки привели прямо-таки к тектоническим сдвигам... Постепенно стали исчезать скрипты из пускового бленда, а оставшиеся стали "съехиваться" в размерах, порой всего-то то десятка-другого строчек. А огромные куски кода стали распадаться на мелкие скрипты и скриптики, узкоспециализированные, не интересующиеся жизнью соседей и занимающихся исключительно своим делом.
Сама схема теперь выглядит примерно так. Смотрим по уровням.

1. Первый уровень, видимый в пусковом бленде и там же находящийся. Я его обозвал скрипт-нод. Например CONTROL_UnitAir. Он отвечает за поведение летательного аппарата, безразлично от того, летит ли он или стоит на аэродроме, изображая мишень. Теперь от огромного скрипта остались только пара десятков строчек. Непрервыно в этом скрипте работает лишь система детализации. При условии, что ЛА летит, из папки со скриптами вызывается скрипт UnitAir_engine.

def UnitAir():
    cont = bge.logic.getCurrentController()
    own = cont.owner
   
    if own.controlUnit != "Statist":
        UnitAir_engine.engine(own)
       
    #Работа уровня детализации идет ВСЕГДА
    UnitAir_LODes.LODes(own)

2. Уровень два. Включает два скрипта. Первый - уровни детализации - смена объектов потомков или замена их мешей в зависмости от расстояния. Все то же, о чем раньше писал, просто вынесено в отдельный скрипт. И второй скрипт - описание поведения ЛА. А вот здесь кроется еще одна ниточка, ведущая на третий уровень. Это приводит к тому, что в начале скрипта взываются модкли анимации, модели сенсоров, модкли ИИ или модуль управления игроком. так сказать, "смерть кощея": "Игла в яйце, яйцо в утке, утка в зайце, заяц в шоке". Ну, или в сундуке, который висит на огромном дубе за тридевять земель...

3. Уровень три. так сказать, уровень нюансов. Здесь скриптов гораздо больше и лни помельче. Это, к примеру, описание работы сенсоров самолета (РЛС, теплопеленгатор и тд), описание анимации подвижных деталей (рули высоты, элероны и тд), описание поведения самолета при штопоре, модель разрушения и так далее. В свою очередь, некоторые из этих скриптов ведут все дальге и вниз. На четвертый уровень, если надо.

Вообще главное в этом деле, - точно прописать в вызываемых модулях в "шапке" перед функциями импортирование нужных именно на этом этапе модулей. А поскольку на самом первом этапе мы уже перечислили, какие папки нам нужны, можно обойтись без прописания строчек типа бгеЭспандПатч(чего-то-там). Для профессиональных программистов ничего нового в этом нет, но я-то всего лишь самоучка и пишу эти строчки для таких же, как и я. Ну или позабавить более продвинутых своими героическими штурмами открытх дверей, которых надо просто потянуть на себя, а не пытаться вышибать с налету.

Тем временем, похоже идет к концу разрешение проблемы с анимацией всех без исклюяения подвижных объектов, за исключением шасси. Мне ранее удалось сделать универсальную функцию работы рулей направления, перекладки крыла, открытия фонаря, выпуска-уборки закрылков и предкрылков.. Вроде я об этом писал, потом напишу еще для элеронов, интерцепторов и рулей высоты. Проблема крылась в том, что у многих машин оно отклоняются на больший или меньший угол в зависмости от скорости или стреловидности.  Кажется, теперь понятно, как этого добиться, не сильно напрягая мозг большим количеством строчек кода. Но пока данное "изобретение" нуждается в проверке и об этом напишу в другой раз.
На данный момент неторопливо и осторожно я "растаскиваю" скрипты, не делая слишком резких движений, чтобы не обвалить работающую конструкцию. Надеюсь, в пусковом бленде останется совсем мало скриптов, а все остальное будет лежать в папках, и вытаскиваться не все подряд, а только то, что нужно в данный момент.

вторник, 12 декабря 2017 г.

Прерву несколько затянувшееся молчание...

Некоторое время не писал по причине разом свалившихся проблем, как чисто технических, так и отсутствия вдохновения (бывает со мной такое). Сначала пришлось чистить комп от скопившихся файлов - как дублей, так и устаревших и ставших мусором. Потом воевать с модемом от Билайна - складывается стойкое подозрение, что доблестные связисты зажрались, обленились и перестали ловить мышей - хронически слабый сигнал, но трафик тот же и денбги те же. Только качество стало хуже. А я еще на ни ив чем не повинный модем грешил...
Как всегда, как только я начинаю осваивать новые методы программирования, Вечно Голубое Небо посылает конкретный намек: "Верной дорогой идешь, товарищ!", через наших невероятно трудолюбивых энергетиков, которые проводят "плановые реконструкционно-восстановительные работы на объектах энергообеспечения". Для этого им нужен именно декабрь... Впрочем, см. чуть выше. Два вторника подряд нашу улицу ы числе прочих отключали на весь день. Хотелось бы послущать, что об энергетиках в это время говорили, хотя и так понятно...
Тем временем, проект со страшным скрипом опять сдвинулся с места и пополз вперед. Но для начала мне пришлось опять откатиться назад с шейдерами неба. Причина нетривиальная - перестали нормально работать текстовые маркеры объектов - они стали появляться только в верхней половине экрана. После возврашения старого шейдера неба все опять заработало. Ну ладно, в конце концов небо все равно придется переделывать под свой код...
А затем пришло время новшеств. А именно - назрела необходимость "дробления" скриптов и их вызова из папок. Это позволит разгрузить пусковой файл, сделать скрипты более компактными и понятными, правда, их станет больше. Но все-таки можно теперь не крутить скрипт из полторы тыщи строк, отыскивая нужную функцию и корректируя строчки именно в ней. Особено это касается ИИ ботов. Сурипт раздут очень сильно и его придется разбить на множество "типов поведения" - полет по маршруту, ведение боя, взлет, посадка, уклонение от препятствия и так далее.
Пока что не привожу ни картинок, ни кода, поскольку работа в процессе и код меняется очень быстро, скажу лишь, что с подсказки dron-а используется sys.path(путь к папкам). Этот метод планируется запустить в самом начале при старте игры и в него загонять все нужные пути к папкам со скриптами. Прикол еще в том, что теперь "раздробленные" скрипты при вызове сами вызывают дополнительные надстройки  - еще дополнительные модули, к примеру скрипт для движения юнита тащит за собой модуль анимации подвижных частей, модули управления 9бот или игрок) и модуль сенсоров.
По идее, в самом пусковом файле останутся "узловые" скрипты, которые и будут дкргать цепочки нужных модулей и не все подряд, а только те, что необходимы. Придется, конечно, повозиться, выстраивая новую систему связей, но оно того стоит...
А, да, сделал было приборные панели МиГ-21, но в кабину пока не вставил - см. выше.